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Enchantements d'armure au niveau 70
Choisissez un emplacement :
Sur le casque.
Glyphe de f�rocit�
Utiliser: Ajoute de mani�re permanente 34 à la puissance d'attaque et 16 au score de toucher d'un objet port� sur la tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destin� à ce type de pi�ce d'armure.
Requiert Révéré aupr�s de l'Exp�dition C�narienne.
Caresse de la Mort
Utiliser : Ajoute de mani�re permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au
score d'esquive d'une pi�ce d'armure de jambes ou de tête. Ne se cumule avec
aucun autre enchantement destin� au même type de pi�ce d'armure.
Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poup�e vaudou perc�e et Idole primordiale
hakkari).
Sur les �paules.
Inscription sup�rieure de la lame
Utiliser : ajoute sur vos �paulettes de fa�on permanente +20 puissance d'attaque et +15 au score de coup critique.
Requiert Exalt� aupr�s de les Clairvoyants. S'�change aupres de Tabellion Veredis contre 8 Runes des Arcanes.
Inscription sup�rieure de vengeance
Utiliser : ajoute sur vos �paulettes de fa�on permanente +30 puissance d'attaque et +10 au score de coup critique.
Requiert Exalt� aupr�s de l'Aldor. S'�change aupres de Tabellion Saalyn contre 8 poussi�res sacr�es.
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Sur le plastron.
Enchantement de plastron (R�silience majeure)
Enchantement (345)
Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 15 au score de r�silience. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
4 x Essence planaire sup�rieure
10 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de plastron (Caract�ristiques exceptionelles)
Enchantement (345)
Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 6 �
toutes les caract�ristiques. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
4 x Essence planaire sup�rieure
4 x Grand �clat prismatique
4 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de plastron (Points de vie exceptionnels)
Enchantement (315)
Enchante d�finitivement une pi�ce d'armure port�e sur le torse pour donner +150 points de vie. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
2 x Grand �clat brillant
4 x Potion de soins majeure
8 x Poussi�re des arcanes
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Sur la cape
Enchantement de cape (Armure majeure)
Enchantement (310)
Enchante d�finitivement une cape. Cette dernière augmente l'Armure de 120. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
8 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de cape (Agilité sup�rieure)
Enchantement (310)
Enchante d�finitivement une cape. Cette dernière augmente l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
1 x Air primordial
1 x Essence planaire sup�rieure
4 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de cape (Esquive)
Enchantement (300)
Enchante d�finitivement une cape. Cette dernière ajoute 12 à votre score d'esquive.
Composants :
3 x Essence planaire sup�rieure
3 x Petit �clat prismatique
8 x Terre primordiale
Enchantement de cape (Camouflage)
Enchantement (300)
Enchante d�finitivement une cape. Cette dernière conf�re un bonus (+5) à la furtivit�.
Composants :
3 x Essence planaire sup�rieure
2 x Gangrelotus
3 x Petit �clat prismatique
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Sur les bracelets.
Enchantement de bracelets (Robustesse)
Enchantement (350)
Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers conf�rent 12 points d'Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
10 x Essence planaire sup�rieure
1 x Grand �clat prismatique
20 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de bracelets (Caract�ristiques)
Enchantement (315)
Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers augmentent toutes les caract�ristiques de 4. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
6 x Essence planaire inf�rieure
6 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de bracelets (Assaut)
Enchantement (300)
Enchante d�finitivement des bracelets. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 24. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
6 x Poussi�re des arcanes
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Sur les gants.
Enchantement de gants (Assaut)
Enchantement (310)
Enchante d�finitivement des gants. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 26. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
8 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de gants (Agilité excellente)
Enchantement (300)
Enchante d�finitivement des gants. Ces derniers augmentent l'agilit� de 15.
Composants :
2 x Air primordial
3 x Essence planaire sup�rieure
3 x Petit �clat prismatique
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Sur les jambières.
Armure de jambe en cobra du N�ant
Travail du cuir (365)
Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de cobra du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 45 et le score de coup critique de 12.
Composants :
8 x Air primordial
4 x Cuir granuleux lourd
4 x Ecailles de cobra
1 x N�ant primordial
Armure de jambe en cobra
Travail du cuir (335)
Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de cobra du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 40 et le score de coup critique de 10.
Composants :
4 x Air primordial
4 x Cuir granuleux lourd
2 x Ecailles de cobra
Armure de jambe de faille du N�ant
Travail du cuir (365)
Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe de faille du N�ant sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 35 et l'agilit� de 12.
Composants :
16 x Cuir de sabot-fourchu �pais
4 x Cuir granuleux lourd
1 x N�ant primordial
8 x Terre primordiale
Armure de jambe en cuir-fourchu
Travail du cuir (335)
Utiliser : Fixe de fa�on permanente une armure de jambe en cuir-fourchu sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 30 et l'agilit� de 10.
Composants :
8 x Cuir de sabot-fourchu �pais
4 x Cuir granuleux lourd
4 x Terre primordiale
Caresse de la Mort
Utiliser : Ajoute de mani�re permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au
score d'esquive d'une pi�ce d'armure de jambes ou de tête. Ne se cumule avec
aucun autre enchantement destin� au même type de pi�ce d'armure.
Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poup�e vaudou perc�e et Idole primordiale
hakkari).
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Sur les bottes.
Enchantement de bottes (Dext�rit�)
Enchantement (340)
Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
8 x Essence planaire sup�rieure
8 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de bottes (Robustesse)
Enchantement (340)
Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter l'Endurance de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
12 x Poussi�re des arcanes
Enchantement de bottes (Pied s�r)
Enchantement (370)
Enchante d�finitivement des bottes pour augmenter la résistance à Ralentir et Immobiliser de 5% et augmenter le score de toucher de 10. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
2 x Cristal de vide
4 x Grand �clat prismatique
1 x N�ant primordial
Enchantement de bottes (Vitesse du sanglier)
Enchantement (360)
Enchante d�finitivement des bottes. Ces derni�res augmentent légèrement la vitesse de d�placement et conf�rent un bonus de 9 en Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
8 x Grand �clat prismatique
8 x Terre primordiale
Enchantement de bottes (Rapidit� du f�lin)
Enchantement (360)
Enchante d�finitivement des bottes. Ces derni�res augmentent légèrement la vitesse de d�placement et conf�rent un bonus de 6 en Agilité. Nécessite un objet de niveau 35 ou sup�rieur.
Composants :
8 x Air primordiale
8 x Grand �clat prismatique
~ Enchantements niveau 60 ~
Les librams et arcanum. (Auteur : Girion)
Le libram, c'est l'objet qui permet d'obtenir une qu�te dont la r�compense est l'arcanum. Là les composants sont plus compliqu�s à rassembler, et impliquent souvent de faire des instances. Ils permettent d'am�liorer des �quippements occupant les emplacement tête et jambes.
Les différents arcanums.
On peut poser deux fois le même, ou deux différents. Ils n�cessitent tous le libram correspondant.
Arcanum de constitution
Nécessite :
1 diamant noir
4 souffles de dragon nocturne
1 cocktail de jus de poumon
1 libram de constitution
Donne +100 points de vie
Arcanum de protection
Nécessite :
1 diamant noir parfait
2 grands �clats brillants
1 couture d'abomination
1 libram de protection
Donne +1% esquive
Arcanum de rapidit�
Nécessite :
1 diamant noir parfait
2 grands �clats brillants
2 sangs des h�ros
1 libram de rapidit�
Donne +1% à la vitesse d'attaque
Arcanum de résistance
Nécessite :
1 diamant noir
4 cristaux de r�tribution
1 essence ardente
1 libram de résistance
Donne +20 resitance au feu
Arcanum de statisitque
Nécessite :
1 diamant noir
1 libram de voracit�
8 cristaux vari�s en fonction du bonus souhait�
Donne +8 à une caract�ristique (au choix)
Les enchantements de Zul Gurub
Zul Gurub, c'est une instance pleine de trolls, et �a c'est terrible. Mais c'est aussi le lieu, avec l'�le Yojamba, o� l'on trouve tout ce qu'il faut pour enchanter l'�quippement des psychopathes confirm�s.
Premi�re famille d'enchantements, les poup�es vaudous que l'on trouve dans les piles de d�chet. Associ�es � un libram de rapidit� ainsi qu'� un loot �pique, elles permettent ceci :
>> +28 puissance d'attaque, +1% esquive sur un casque et/ou sur des jambières.
Mais le plus beau s'obtient sur l'�le Yojamba, une fois exhalt� avec la tribu Zandalar. Il suffit d'apporter 15 marques d'honneur pour pouvoir faire un magnifique :
>> +30 puissance d'attaque sur des �paulettes !
R�sumons nous, on encha�ne les ZG, et au final, on obtient +86 puissance d'attaque, +2% esquive sur des �quipements qui ne peuvent pas s'enchanter à part avec des librams (casque et jambières) ou en �tant minimum r�v�r� avec l'aube d'argent (les �paulettes).
On notera que pour le moment, en dehors de l'enchantement ZG, le seul autre enchantement sur �paulettes est le +5 resist X (r�v�r�) ou +5 resist all (exhalt�). A comparer avec les +30 puissance d'attaque.
Vous l'aurez compris, ZG on aime ou pas, on peut se passer des loots si on est assez avanc� dans le contenu haut niveau du jeu, mais à l'heure actuelle, RIEN ne d�passe les enchantements que l'on peut obtenir chez nos amis les trolls.
Que ce soit pour stuffer un nouveau lvl 60, ou pour optimiser un lvl 60 qui termine AQ40, la case ZG reste obligatoire en ce qui concerne les enchantements.
NB : il semble, sans que cela soit d�finitivement confirm�, qu'apr�s la 1.11 les enchantements casque et jambières ne n�cessitent plus de libram pour être r�alis�s, mais seulement la poup�e vaudoo ainsi qu'un drop sur l'un des boss de ZG.
Si pour le Voleur le libram de rapidit� reste encore accessible à l'AH, pour le guerrier c'est une nouvelle plus que r�jouissante vu le prix du libram nécessaire pour les enchantements. Mais même pour les voleurs, à 80po en moyenne, sachant qu'il en faut deux et que si vous changez d'�quippement il faut les refaire, l'adition devient vite très lourde. Esp�rons que la 1.11 viendra effectivement changer la donne.
Etreinte de la mort
Nécessite d'être amicale avec la tribu Zandalar.
Ajoute de mani�re permanente +28 à la puissance d'attaque et +1% esquive à une pi�ce d'armure de jambes ou tête.
Pour r�cup�rer l'enchantement à l'autel de la folie, il vous faudra :
1 Casaque primordiale hakkari
1 poup�e vaudoo perc�e
1 Arcanum de rapidit�
Cachet de puissance Zandalar
Nécessite d'être exhalt� avec la tribu Zandalar
Ajoute d�finitivement 30 à la puissance d'attaque à un objet d'�paule.
Pour le r�cup�rer, apporter 15 marques de reconnaissances zandalar à un troll sur l'�le de Yojamba.
Pour r�sumer :
Voil� imo ce que l'on peut obtenir de mieux avec les différents enchantements disponibles actuellement. Bien s�r, en fonction de l'�quippement et du style de jeu, d'autres choix peuvent être faits, mais une optimisation possible donne cela :
T�te : +28 PA, +1% esquive
Epaules : +30 PA
Cape : +1% esquive
Plastron : +4 à toutes les stats
Poignets : +9 endurance
Gants : +15 agilit�
Jambières : +28 PA, +1% esquive
Pieds : +7 agilit�
Ce qui fait tout de même au total :
+86 PA, +3% esquive, +26 agilit�, +13 endurance, +4 force, intelligence, esprit
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