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Enchantements d'armure

Meilleurs enchantements d'armure du voleur au niveau 70 (TBC) et au niveau 60 (Vanilla)

Valable pour : Niveaux 60 à 70Guide d’époqueGuides par version :VanillaTBCWotLKPrésentation originale

Valable pour plusieurs versions du jeu, toutes encore jouées aujourd’hui : les différences sont signalées version par version.

Selon votre version

  • Vanilla 1.12.1

    Seule la partie « Enchantements niveau 60 » concerne cette version. L'enchantement de Zul'Gurub pour casque et jambières demande une idole primordiale hakkari et une poupée vaudou percée, sans libram ; Naxxramas ajoute le Pouvoir du Fléau (épaules).

  • The Burning Crusade 2.4.3

    La partie « Enchantements niveau 60 » décrit Vanilla. La Caresse de la mort, reprise dans la liste du niveau 70, s'obtient avec une idole primordiale hakkari et une poupée vaudou percée.

  • Wrath of the Lich King 3.3.5a

    Comme en TBC, la partie « Enchantements niveau 60 » décrit Vanilla. Les enchantements du niveau 70 et leurs composants existent avec les mêmes sources d'après WoWDB ; ceux de Norfendre les dépassent.

Pourquoi ces versions ?

Page double : enchantements d'armure du niveau 70 (Expédition cénarienne, Aldor, Clairvoyants, armures de jambe d'Outreterre, enchantements de 300 à 370) et partie « Enchantements niveau 60 » de Vanilla (librams, arcanums, Zul'Gurub). Les objets du niveau 70 n'existent pas en Vanilla ; la partie niveau 60 date d'avant le patch 1.11. Revue du 09/10/2026 d'après WoWDB : en WotLK, 27 des 30 fiches citées sont identiques (existence et niveau), 23 des 25 objets gardent leurs sources et 25 sur 25 leurs caractéristiques. WotLK ajoutée aux versions du guide.

Indice d’époque : Enchantements d'armure au niveau 70 Enchanteurs | Libram/Arcanum | Enchantements Zul Gurub Voici la liste des meilleurs enchantements pour Voleur. Choisissez un emplacement : Sur le casque. Glyphe de férocité Utiliser: Ajoute de manière permanente 34 à la puissance d'attaque et 16 au score de toucher d'un objet porté sur la tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Requiert Révéré auprès de l' Expédition Cénarienne . Caresse de la Mort Utiliser : Ajoute de manière permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pièce d'armure de jambes ou de tête. Ne se cumule avec aucun autre

En bref

Ce guide donne, emplacement par emplacement, les meilleurs enchantements d'armure du voleur au niveau 70 dans WoW TBC, puis une partie sur le niveau 60 de Vanilla. Au niveau 70 : Glyphe de férocité sur le casque (Expédition cénarienne au rang révéré), Inscription supérieure de la lame des Clairvoyants ou de vengeance de l'Aldor sur les épaules, au rang exalté. Suivent les enchantements de cape (Agilité supérieure, Esquive, Camouflage), de bracelets (Assaut), de gants (Assaut, Agilité excellente), de bottes (Dextérité, Pied sûr, Rapidité du félin) et l'armure de jambe en cobra du Néant (45 de puissance d'attaque, travail du cuir à 365). Pour le niveau 60, les arcanums de libram et les enchantements de Zul'Gurub mènent à +86 de puissance d'attaque et +3 % d'esquive au total. Les notes de version précisent que l'enchantement de Zul'Gurub ne demande plus de libram et que Naxxramas ajoute le Pouvoir du Fléau.

  • Casque au niveau 70 : Glyphe de férocité, Expédition cénarienne au rang révéré.
  • Épaules : Inscription supérieure de la lame (Clairvoyants) ou de vengeance (Aldor), au rang exalté.
  • Jambes : armure de jambe en cobra du Néant, 45 de puissance d'attaque et 12 au score de critique.
  • Niveau 60 : arcanums de libram et enchantements de Zul'Gurub, jusqu'à +86 de puissance d'attaque.
  • Vanilla : enchantement de Zul'Gurub sans libram selon les notes de version ; Naxxramas ajoute le Pouvoir du Fléau.

Résumé de L’Assemblée des Défias, d’après le guide et ses notes de version ; le texte d’origine suit.

Enchantements d'armure au niveau 70

Enchanteurs | Libram/Arcanum | Enchantements Zul Gurub

Voici la liste des meilleurs enchantements pour Voleur.

Choisissez un emplacement :

Sur le casque Sur les épaulesSur la capeSur le plastronSur les braceletsSur les gantsSur les jambièresSur les bottes

Sur le casque.

Utiliser: Ajoute de manière permanente 34 à la puissance d'attaque et 16 au score de toucher d'un objet porté sur la tête.
Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.

Requiert Révéré auprès de l'Expédition Cénarienne.

Utiliser : Ajoute de manière permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pièce d'armure de jambes ou de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné au même type de pièce d'armure.

Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poupée vaudou percée et Idole primordiale hakkari).

Sur les épaules.

Utiliser : ajoute sur vos épaulettes de façon permanente +20 puissance d'attaque et +15 au score de coup critique.

Requiert Exalté auprès de les Clairvoyants. S'échange aupres de Tabellion Veredis contre 8 Runes des Arcanes.

Utiliser : ajoute sur vos épaulettes de façon permanente +30 puissance d'attaque et +10 au score de coup critique.

Requiert Exalté auprès de l'Aldor. S'échange aupres de Tabellion Saalyn contre 8 poussières sacrées.

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Sur le plastron.

Enchantement (345)

Enchante définitivement une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 15 au score de résilience. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

4 x Essence planaire supérieure

10 x Poussière des arcanes

Enchantement (345)

Enchante définitivement une pièce d'armure de torse. Cette dernière ajoute 6 à toutes les caractéristiques. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

4 x Essence planaire supérieure

4 x Grand éclat prismatique

4 x Poussière des arcanes

Enchantement (315)

Enchante définitivement une pièce d'armure portée sur le torse pour donner +150 points de vie. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

2 x Grand éclat brillant

4 x Potion de soins majeure

8 x Poussière des arcanes

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Sur la cape

Enchantement (310)

Enchante définitivement une cape. Cette dernière augmente l'Armure de 120. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

8 x Poussière des arcanes

Enchantement (310)

Enchante définitivement une cape. Cette dernière augmente l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

1 x Air primordial

1 x Essence planaire supérieure

4 x Poussière des arcanes

Enchantement (300)

Enchante définitivement une cape. Cette dernière ajoute 12 à votre score d'esquive.

Composants :

3 x Essence planaire supérieure

3 x Petit éclat prismatique

8 x Terre primordiale

Enchantement (300)

Enchante définitivement une cape. Cette dernière confère un bonus (+5) à la furtivité.

Composants :

3 x Essence planaire supérieure

2 x Gangrelotus

3 x Petit éclat prismatique

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Sur les bracelets.

Enchantement (350)

Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers confèrent 12 points d'Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

10 x Essence planaire supérieure

1 x Grand éclat prismatique

20 x Poussière des arcanes

Enchantement (315)

Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers augmentent toutes les caractéristiques de 4. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

6 x Essence planaire inférieure

6 x Poussière des arcanes

Enchantement (300)

Enchante définitivement des bracelets. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 24. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

6 x Poussière des arcanes

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Sur les gants.

Enchantement (310)

Enchante définitivement des gants. Ces derniers augmentent la puissance d'attaque de 26. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

8 x Poussière des arcanes

Enchantement (300)

Enchante définitivement des gants. Ces derniers augmentent l'agilité de 15.

Composants :

2 x Air primordial

3 x Essence planaire supérieure

3 x Petit éclat prismatique

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Sur les jambières.

Travail du cuir (365)

Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de cobra du Néant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 45 et le score de coup critique de 12.

Composants :

8 x Air primordial

4 x Cuir granuleux lourd

4 x Ecailles de cobra

1 x Néant primordial

Travail du cuir (335)

Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de cobra du Néant sur un pantalon, ce qui augmente la puissance d'attaque de 40 et le score de coup critique de 10.

Composants :

4 x Air primordial

4 x Cuir granuleux lourd

2 x Ecailles de cobra

Travail du cuir (365)

Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe de faille du Néant sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 35 et l'agilité de 12.

Composants :

16 x Cuir de sabot-fourchu épais

4 x Cuir granuleux lourd

1 x Néant primordial

8 x Terre primordiale

Travail du cuir (335)

Utiliser : Fixe de façon permanente une armure de jambe en cuir-fourchu sur un pantalon, ce qui augmente l'endurance de 30 et l'agilité de 10.

Composants :

8 x Cuir de sabot-fourchu épais

4 x Cuir granuleux lourd

4 x Terre primordiale

Utiliser : Ajoute de manière permanente 28 à la puissance d'attaque et 12 au score d'esquive d'une pièce d'armure de jambes ou de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné au même type de pièce d'armure.

Enchantement Zul'Gurub (Requiert Poupée vaudou percée et Idole primordiale hakkari).

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Sur les bottes.

Enchantement (340)

Enchante définitivement des bottes pour augmenter l'Agilité de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

8 x Essence planaire supérieure

8 x Poussière des arcanes

Enchantement (340)

Enchante définitivement des bottes pour augmenter l'Endurance de 12. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

12 x Poussière des arcanes

Enchantement (370)

Enchante définitivement des bottes pour augmenter la résistance à Ralentir et Immobiliser de 5% et augmenter le score de toucher de 10. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

2 x Cristal de vide

4 x Grand éclat prismatique

1 x Néant primordial

Enchantement (360)

Enchante définitivement des bottes. Ces dernières augmentent légèrement la vitesse de déplacement et confèrent un bonus de 9 en Endurance. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

8 x Grand éclat prismatique

8 x Terre primordiale

Enchantement (360)

Enchante définitivement des bottes. Ces dernières augmentent légèrement la vitesse de déplacement et confèrent un bonus de 6 en Agilité. Nécessite un objet de niveau 35 ou supérieur.

Composants :

8 x Air primordiale

8 x Grand éclat prismatique

~ Enchantements niveau 60 ~

Les librams et arcanum. (Auteur : Girion)

Le libram, c'est l'objet qui permet d'obtenir une quête dont la récompense est l'arcanum. Là les composants sont plus compliqués à rassembler, et impliquent souvent de faire des instances. Ils permettent d'améliorer des équippements occupant les emplacement tête et jambes.

Les différents arcanums.

On peut poser deux fois le même, ou deux différents. Ils nécessitent tous le libram correspondant.

Nécessite :
1 diamant noir
4 souffles de dragon nocturne
1 cocktail de jus de poumon
1 libram de constitution
Donne +100 points de vie

Nécessite :
1 diamant noir parfait
2 grands éclats brillants
1 couture d'abomination 1 libram de protection
Donne +1% esquive

Nécessite :
1 diamant noir parfait
2 grands éclats brillants
2 sangs des héros
1 libram de rapidité
Donne +1% à la vitesse d'attaque

Nécessite :
1 diamant noir
4 cristaux de rétribution
1 essence ardente
1 libram de résistance
Donne +20 resitance au feu

Nécessite :
1 diamant noir
1 libram de voracité
8 cristaux variés en fonction du bonus souhaité
Donne +8 à une caractéristique (au choix)

Les enchantements de Zul Gurub

Zul Gurub, c'est une instance pleine de trolls, et ça c'est terrible. Mais c'est aussi le lieu, avec l'île Yojamba, où l'on trouve tout ce qu'il faut pour enchanter l'équippement des psychopathes confirmés.

Première famille d'enchantements, les poupées vaudous que l'on trouve dans les piles de déchet. Associées à un libram de rapidité ainsi qu'à un loot épique, elles permettent ceci :

>> +28 puissance d'attaque, +1% esquive sur un casque et/ou sur des jambières.

Mais le plus beau s'obtient sur l'île Yojamba, une fois exhalté avec la tribu Zandalar. Il suffit d'apporter 15 marques d'honneur pour pouvoir faire un magnifique :

>> +30 puissance d'attaque sur des épaulettes !

Résumons nous, on enchaîne les ZG, et au final, on obtient +86 puissance d'attaque, +2% esquive sur des équipements qui ne peuvent pas s'enchanter à part avec des librams (casque et jambières) ou en étant minimum révéré avec l'aube d'argent (les épaulettes).

On notera que pour le moment, en dehors de l'enchantement ZG, le seul autre enchantement sur épaulettes est le +5 resist X (révéré) ou +5 resist all (exhalté). A comparer avec les +30 puissance d'attaque.

Vous l'aurez compris, ZG on aime ou pas, on peut se passer des loots si on est assez avancé dans le contenu haut niveau du jeu, mais à l'heure actuelle, RIEN ne dépasse les enchantements que l'on peut obtenir chez nos amis les trolls.

Que ce soit pour stuffer un nouveau lvl 60, ou pour optimiser un lvl 60 qui termine AQ40, la case ZG reste obligatoire en ce qui concerne les enchantements.

NB : il semble, sans que cela soit définitivement confirmé, qu'après la 1.11 les enchantements casque et jambières ne nécessitent plus de libram pour être réalisés, mais seulement la poupée vaudoo ainsi qu'un drop sur l'un des boss de ZG.

Si pour le Voleur le libram de rapidité reste encore accessible à l'AH, pour le guerrier c'est une nouvelle plus que réjouissante vu le prix du libram nécessaire pour les enchantements. Mais même pour les voleurs, à 80po en moyenne, sachant qu'il en faut deux et que si vous changez d'équippement il faut les refaire, l'adition devient vite très lourde. Espérons que la 1.11 viendra effectivement changer la donne.

Etreinte de la mort
Nécessite d'être amicale avec la tribu Zandalar.
Ajoute de manière permanente +28 à la puissance d'attaque et +1% esquive à une pièce d'armure de jambes ou tête.

Pour récupérer l'enchantement à l'autel de la folie, il vous faudra :
1 Casaque primordiale hakkari
1 poupée vaudoo percée
1 Arcanum de rapidité

Cachet de puissance Zandalar
Nécessite d'être exhalté avec la tribu Zandalar
Ajoute définitivement 30 à la puissance d'attaque à un objet d'épaule.
Pour le récupérer, apporter 15 marques de reconnaissances zandalar à un troll sur l'île de Yojamba.

Pour résumer :

Voilà imo ce que l'on peut obtenir de mieux avec les différents enchantements disponibles actuellement. Bien sûr, en fonction de l'équippement et du style de jeu, d'autres choix peuvent être faits, mais une optimisation possible donne cela :

Tête : +28 PA, +1% esquive
Epaules : +30 PA
Cape : +1% esquive
Plastron : +4 à toutes les stats
Poignets : +9 endurance
Gants : +15 agilité
Jambières : +28 PA, +1% esquive
Pieds : +7 agilité

Ce qui fait tout de même au total :
+86 PA, +3% esquive, +26 agilité, +13 endurance, +4 force, intelligence, esprit

Questions fréquentes

Quel enchantement de casque pour un voleur de niveau 70 ?

Le Glyphe de férocité (34 de puissance d'attaque, 16 de toucher), obtenu au rang révéré de l'Expédition cénarienne.

Aldor ou Clairvoyants pour l'enchantement d'épaules du voleur ?

Au rang exalté, l'Aldor offre 30 de puissance d'attaque avec 10 de critique, les Clairvoyants 20 de puissance d'attaque avec 15 de critique.

Comment obtenir la Caresse de la mort ?

C'est un enchantement de Zul'Gurub pour la tête ou les jambes : il demande une poupée vaudou percée et une idole primordiale hakkari.

Réponses de L’Assemblée des Défias, tirées du guide ci-dessus.

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