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Energie Tables des attaques Coup critique Dégâts par seconde (DPS) Statistiques : Agilité Puissance d'attaque Compétence d'arme Facteur d'armure Scores de critique, toucher... Compétences/talents : Attaques : Calculateur/Simulateur Roxxor Calculator Foreshadow's DPS calculator Calculateur des attaques spéciales suivant l'arme Critique : Les coups critiques infligent deux fois plus de dégâts qu'un coup normal. dégât normal x 2 = dégât critique Un coup critique peut être râté, esquivé, bloqué ou paré. Pour preuve, quand on utilise le talent Sang Froid qui octroie 100% de chance de critique ça ne réussie pas à tous les coups. En réalité vous aurez de 85 à 95% que votre coup critique soit infligé via ce talent face à un ennemi ayant une esquive/ parade/blocage de base. % de critique et gain de DPS En augmentant votre % de critique vous augmentez votre DPS total. 1% de critique = +1% de DPS Augmenter son % de critique. Pour cela il y a plusieurs moyens : - Les statistiques et les scores (niveau 70) 1 Agilité = 0,025641025641025641025641025641026% de critique 1 score de critique = 0,045248868778280542986425339366516% de critique 1.76 Agilité = 1 score de critique 39 Agilité = 1% de critique = 22.1 en score de critque - Les talents Les potions, enchantements et autres Mortalité : Le talent Voici la formule : (dégâts x 2) + (dégâts x 30%) = dégâts du coup critique amélioré Le bonus de critique est égal aux dégâts infligés augmentés de 30%. Mortalité n'augmente pas vos critique de cette façon : coup critique normal x 30% <---- Formule fausse Exemple avec une Attaque Pernicieuse qui inflige 450 points de dégâts. Sans le talent, coup critique : 450 x 2 = 900 Avec le talent, coup critique (450 x 2) + (450 x 30%) = 1035 Dégâts par seconde (DPS) : Le DPS (dégâts par seconde) indique les dégâts infligés dans un temps donné. Voici comment cela se calcul : Pour les armes ((dégâts mini + dégâts max) / 2) / vitesse de l'arme = dégâts par seconde Pour les attaques spéciales, il faut se baser sur le coût en énergie qui permet de déterminer la fréquence moyenne : Attaque Pernicieuse avec le talent = 1 attaque toutes les 4 sec. Attaque Sournoise et Estropier = 1 attaque toutes les 6 sec. Dégâts d'Attaque Pernicieuse / 4 = DPS d'Attaque Pernicieuse Dégâts d'Attaque Sournoise / 6 = DPS d'Attaque Sournoise Dégâts d'Estropier / 6 = DPS d'Estropier Pour les attaques nécessitant des points de combo, le DPS varie en fonction de la vitesse de génération de points de combo. Plus vous mettez de temps à en générer, plus le DPS de ces attaques sera bas. Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque 14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS) % de toucher et gain de DPS En augmentant votre % de toucher vous augmentez votre DPS total. 1% de toucher = +1% de DPS % de critique et gain de DPS En augmentant votre % de critique vous augmentez votre DPS total. 1% de critique = +1% de DPS Vitesse de frappe et gain de DPS En augmentant votre vitesse de frappe (hâte) vous augmentez votre DPS total. 1% de vitesse de frappe (hâte) = +1% de DPS Quest-ce que le Burst DPS? Le Burst DPS consiste à générer énormément de dégâts dans une très courte durée. Embuscade, Attaque Sournoise et Estropier sont excellent pour cela. Le Burst DPS est très utile pour le PvP pour tuer rapidement un ennemi mais aussi dans les donjons lors des situations critiquent. Cependant, le Burst DPS possède un inconvénient, il génère des dégâts en dent de scie. Très efficace sur une courte durée mais beaucoup moins sur un long combat. C'est là où le DPS stabilisé est plus intéressant. Vos dégâts n'atteindront jamais des sommets mais seront stables donc idéal pour les longs combats que l'on trouve dans les donjons. Pour stabiliser votre DPS, les talents Précision et Spécialisation Ambidextrie sont idéals. Agilité : Cette statistique augmente votre % de critique, puissance d'attaque, % d'esquive et facteur d'armure. Plus vous montez en niveau, plus il vous avoir d'Agilité pour conserver le même gain. Niveau 60 : Agilité requise pour 1% de critique = (60 / 2) - 1 Agilité requise pour 1% d'esquive = [(60 / 2) - 1] / 2 1 Agilité = 1 puissance d'attaque 1 Agilité = 2 facteur d'armure Niveau 70 : Agilité requise pour 1% de critique = (70 / 1.75) - 1 Agilité requise pour 1% d'esquive = [(70 / 1.75) - 1] / 2 1 Agilité = 1 puissance d'attaque 1 Agilité = 2 facteur d'armure Puissance d'attaque : La puissance d'attaque permet d'augmenter les dégâts de la plupart de vos attaques. Seul Coup de pied et Suriner ne sont pas affectés par la puissance d'attaque. Toutes les autres attaques le sont. Lancer Mortel est amélioré de façon indirect vu que les dégâts des armes de jet prenennt en compte la puissance d'attaque. Calcul de la puissance d'attaque de base : (Force + Agilité) + (Niveau du personnage x 2) - 20 Augmenter la puissance d'attaque avec les statistiques : L'agilité, la force et le bonus direct apporte le même gain de puissance d'attaque. 1 Agilité = 1 puissance d'attaque = 1 Force Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque : Main droite : 14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS) Main gauche (sans Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.5 Dégâts par seconde (DPS) Main gauche (Avec Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.75 Dégâts par seconde (DPS) Gain sur les dégâts de l'arme : Puissance d'attaque x Vitesse de l'arme / 14 = Dégâts supplémentaires à chaque coup Gain sur les dégâts des attaques spéciales : La puissance d'attaque est prise en compte de le calcul des dégâts des attaques spéciales : Attaque Pernicieuse, Attaque Sournoise, Estropier, Eviscération... Pour les attaques qui ajoutent des points de combo, voici la formule de base : Dégâts mini : Dégats de l'arme mini + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse) Dégâts max : Dégats de l'arme max + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse) A cela on ajoute les bonus et autres modificateurs des différentes attaques. *Le facteur de vitesse est normalisé à 2.4 pour tous les types d'arme sauf les dagues qui sont normalisées à 1.7. Hémorragie, Riposte, Kriss et Frappe fantomatique se basent sur la vitesse réelle de l'arme. Donc plus elle est lente, plus vous infligerez des dégâts. Pour les attaques qui consomment des points de combo, voici les formules de base : PA = Puissance d'attaque Base mini-max = dégâts de base d'Eviscération/Envenimer 1 point de combo : (Base mini + PA*0.03) - (Base maxi + PA*0.03) dégâts 2 points de combo : (Base mini + PA*0.06) - (Base maxi + PA*0.06) dégâts 3 points de combo : (Base mini + PA*0.09) - (Base maxi + PA*0.09) dégâts 4 points de combo : (Base mini + PA*0.12) - (Base maxi + PA*0.12) dégâts 5 points de combo : (Base mini + PA*0.15) - (Base maxi + PA*0.15) dégâts Donc : 1 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.03 points de dégâts 2 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.06 points de dégâts 3 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.09 points de dégâts 4 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.12 points de dégâts 5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.15 points de dégâts Nota : les dégâts indiqués dans l'infobulle que vous voyez en jeu inclus directement la puissance d'attaque. Si vous en ajoutez/retirer, vous verrez les dégâts changés. Important : les dégâts d'Eviscération et Envenimer ne prennent pas en compte les dégâts de l'arme. Seuls les points de combo et la puissance d'attaque (ainsi que les Poisons mortels pour Envenimer) sont pris en compte. 5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.25 points de dégâts 1 puissance d'attaque = +0.18 points de dégâts Facteur d'Armure : Le facteur d'armure augmente l'absorption des dégâts que vous recevez. Cette absorption est capée à 75%. Et inversement, l'armure de votre ennemi réduit vos dégâts. Donc en abaissant son facteur d'armure vous augmenter vos dégâts. Cela est possible avec Exposer l'armure et Lames dentelées (talent). Important : le gain d'armure/absorption n'est pas linéaire. Plus vous avez d'armure et moins cela vous rapporte d'absorption. 1 point d'armure ne rapporte pas autant si vous êtes à 1000 AF ou à 5000 AF. Le niveau a également une incidence. Voir ce graphique. Obtenir le % d'absorption en fonction du facteur d'armure. Niveaux 1 à 69 : % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 400 + 85 x niveau du personnage)) x 100 Niveau 60 : % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure - 22167.5 + 467.5 x niveau du personnage)) x 100 Niveau 70 : % d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 10557.5)) x 100 Au niveau 70 avec 5 points de combo, vous pouvez retirer 2050 points d'armure et 3075 points d'armure avec le talent associé. Formule : Absorption de l'ennemi = (facteur d'armure / (facteur d'armure + 10557.5)) x 100 Facteur d'armure - réduction d'exposer l'armure = facteur d'armure débuffé (facteur d'armure débuffé / (facteur d'armure débuffé + 10557.5)) x 100 = absorption débuffée Absorption - Absorption débuffé = gain de réduction d'absorption ou gain de dégâts. Gain de dégâts en appliquant un Exposer l'armure à 5 points de combo au niveau 70 Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption 13500 - 2050 = 11450 (11450 / (11450 + 10557.5)) x 100 = 52.03 56.12 - 52.03 = -4.09% d'absorption donc +4.09% de dégâts. Avec le talent : 13500 - 3075 = 10425 (10425 / (10425 + 10557.5)) x 100 = 49.68 56.12 - 49.68 = -6.43% d'absorption donc +6.43% de dégâts. Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption 5000 - 2050 = 2950 (2950 / (2950 + 10557.5)) x 100 = 21.84 32.14 - 21.84 = -10.30% d'absorption donc +10.30% de dégâts. Avec le talent : 5000 - 3075 = 1925 (1925 / (1925 + 10557.5)) x 100 = 15.42 32.14 - 15.42 = -16.72% d'absorption donc +16.72% de dégâts. Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption 3500 - 2050 = 1450 (1450 / (1450 + 10557.5)) x 100 = 12.08 24.90 - 12.08 = -12.82% d'absorption donc +12.82% de dégâts. Avec le talent : 3500 - 3075 = 425 (425 / (425 + 10557.5)) x 100 = 21.03 24.90 - 3.87 = -21.03% d'absorption donc +21.03% de dégâts. Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace) Le debuff étant supérieur à l'absorption, le gain de dégâts est donc de 15.93% avec ou sans talent. Moyenne sans le talent : +10.76% de dégâts Moyenne avec le talent : +15.03% de dégâts Ce talent retire 350 facteur d'armure au niveau 70. Plus votre ennemi a une forte armure plus la réduction sera faible. Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption 13500 - 350 = 13150 (13150 / (13150 + 10557.5)) x 100 = 55.47 56.12 - 55.47 = -0.65% d'absorption donc +0.65% de dégâts. Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption 5000 - 350 = 4650 (4650 / (4650 + 10557.5)) x 100 = 30.58 32.14 - 30.58 = -1.56% d'absorption donc +1.56% de dégâts. Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption 3550 - 350 = 3200 (3200 / (3150 + 10557.5)) x 100 = 23.26 24.90 - 23.26 = -1.64% d'absorption donc +1.64% de dégâts. Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace) 2000 - 350 = 1650 (1650 / (1650 + 10557.5)) x 100 = 13.52 15.93 - 13.52 = -2.41% d'absorption donc +2.41% de dégâts. Moyenne : +1.57% de dégâts Score d'Expertise : Au niveau 60, 2.5 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise. Au niveau 70, 3.9 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise. Cela donne : -0.04% de risque que votre ennemi parre vos attaques. -0.04% de risque que votre ennemi esquive vos attaques. Ce talent augmente votre score d'Expertise. Voir ci-dessus. Energie : L'énergie se régénère toutes les 2 secondes à hauteur de 17-20 énergie. La plupart du temps vous aurez 20 énergie mais il arrive parfois que c'est moins. Si vous râté une attaque qui nécessite de l'énergie, l'énergie sera tout de même consommée. Statistiques qui affectent l'énergie Aucune statistique n'affecte l'énergie. Du niveau 1 à 70, vous aurez toujours 100 énergie. Talents qui affectent l'énergie Objets qui affectent l'énergie Le bonus de set 5 pièces de l'Armure du tueur de la nuit (T1) augmente votre total d'énergie de 10 points. Kriss : Kriss est une attaque main gauche qui donne 100% de chance d'appliquer un poison. Génère 1 point de combo. Suivant la vitesse de l'arme son coût en énergie varie. Voici la formule : 20 + (10 x vitesse de l'arme) = coût en énergie Formule pour calculer les dégâts de Kriss : Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14)) Dégâts max : dégâts max de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14)) Attaque Pernicieuse : Attaque Pernicieuse est une attaque qui inflige les dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo. Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul. Epée, masse et arme de pugilat : Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse Dégâts max : dégâts max de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse Dague : Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse Dégâts max : dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse Attaque Sournoise : Attaque Sournoise est une attaque qui inflige 150% des dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo. Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul. Dégâts mini : (dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise Dégâts max : (dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise Estropier : Estropier est une attaque qui inflige les dégâts des deux armes augmenté de 50% (si la cible est empoisonnée) + un bonus. Génère 2 points de combo. Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul. Dégâts mini : (dégâts mini de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5 + (dégâts mini de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) bonus d'Estropier) x 1.5 Dégâts max : (dégâts max de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5 + (dégâts max de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5 Nota : Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.50 Avec le talent Spécialisation Ambidextrie : Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.75 Eviscération et Envenimer : Les dégâts d'Eviscération sont calculés en fonction : - Des points de combo accumulés, - De la puissance d'attaque, - De l'armure de l'ennemi. C'est pour cela que l'on inflige rarement les dégâts indiqués dans l'infobulle car les ennemis ont rarement 0 points d'armure. En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Eviscération. Les dégâts d'Envenimer sont calculés en fonction : - Des points de combo accumulés, - De la puissance d'attaque, - Du nombre de charge de Poison Mortel accumulées. Vu qu'Envenimer ne prend pas en compte l'armure de l'ennemi, cela permet de sortir des critiques beaucoup plus élévés. Kriss est très utile pour vous aider à accumuler rapidement les charges du Poison Mortel. Le talent En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Envenimer. |
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