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Combat du voleur

Formules et mécanismes du Voleur : Formules de dégâts et mécanismes chiffrés du voleur au niveau 70, WoW TBC

Valable pour : Guide d’époqueGuides de cette versionPrésentation originale

Écrit pour cette version du jeu, toujours jouée aujourd’hui : les conseils restent utiles, vérifiez les valeurs pour votre royaume.

Selon votre version

  • The Burning Crusade 2.4.3

    Attaque sournoise améliorée est remplacée par Blessures transperçantes (Assassinat, +30 % de critique au rang 3). La section Expertise décrit l'ancien score de compétence d'arme : 1 point d'expertise réduit esquive et parade de 0,25 %. Le Charme de supercherie de Renataki rend 20 points d'énergie au niveau 70.

Pourquoi cette version ?

Formules posées pour le niveau 70 (armure à 10557,5, scores, Elixir d'agilité majeure, inscription Aldor) et consacrées à Kriss, Estropier et Envenimer, absents de la Vanilla. En WotLK, plusieurs mécanismes changent de nature (Exposer l'armure en pourcentage, Lames dentelées, Envenimer, Estropier). Trois passages ne correspondent plus à la version finale de TBC.

Indice d’époque : Formules calculées au niveau 70 (scores, Elixir d'Agilité majeure, inscription Aldor) et consacrées à Kriss, Estropier et Envenimer : page Burning Crusade. Indice : « Elixir d'Agilité Majeure qui donne 2.22% de critique au niveau 70. »

En bref

Cette page de The Burning Crusade réunit les formules du voleur au niveau 70. Critique : un coup critique double les dégâts ; avec Mortalité, il vaut deux fois les dégâts plus 30 % ; 39 d'Agilité ou 22,1 de score donnent 1 % de critique. Dégâts : 14 de puissance d'attaque valent 1 dégât par seconde ; les attaques instantanées sont normalisées à 2.4, ou 1.7 pour les dagues, sauf Hémorragie, Riposte et Kriss, qui suivent la vitesse réelle. Éviscération et Envenimer gagnent 0,03 dégât par point de puissance d'attaque et par point de combo, sans tenir compte de l'arme. Armure : l'absorption vaut l'armure divisée par l'armure plus 10557,5 ; Exposer l'armure à 5 points retire 2050 d'armure, 3075 avec le talent. Énergie : 100 au maximum, et en général 20 toutes les 2 secondes. D'après les notes de version, trois passages ne correspondent plus à la version finale de TBC.

  • Mortalité : critique égal à deux fois les dégâts plus 30 %.
  • Niveau 70 : 39 d'Agilité ou 22,1 de score pour 1 % de critique.
  • Normalisation : 2.4 pour les armes, 1.7 pour les dagues ; Hémorragie, Riposte et Kriss gardent la vitesse réelle.
  • Exposer l'armure à 5 points : 2050 d'armure en moins, 3075 avec le talent.
  • Kriss coûte 20 plus 10 fois la vitesse de l'arme.

Résumé de L’Assemblée des Défias, d’après le guide et ses notes de version ; le texte d’origine suit.

Généralités

Energie

Tables des attaques

Coup critique

Dégâts par seconde (DPS)

Statistiques :

Agilité

Puissance d'attaque

Compétence d'arme

Facteur d'armure

Scores de critique, toucher...

Compétences/talents :

Attaques :

Calculateur/Simulateur

Roxxor Calculator

Foreshadow's DPS calculator

Calculateur des attaques spéciales suivant l'arme

Critique :

Les coups critiques infligent deux fois plus de dégâts qu'un coup normal.

dégât normal x 2 = dégât critique

Un coup critique peut être râté, esquivé, bloqué ou paré.

Pour preuve, quand on utilise le talent Sang Froid qui octroie 100% de chance de critique ça ne réussie pas à tous les coups.

En réalité vous aurez de 85 à 95% que votre coup critique soit infligé via ce talent face à un ennemi ayant une esquive/ parade/blocage de base.

% de critique et gain de DPS

En augmentant votre % de critique vous augmentez votre DPS total.

1% de critique = +1% de DPS

Augmenter son % de critique.

Pour cela il y a plusieurs moyens :

  • Les statistiques et les scores (niveau 70)

1 Agilité = 0,025641025641025641025641025641026% de critique

1 score de critique = 0,045248868778280542986425339366516% de critique

1.76 Agilité = 1 score de critique

39 Agilité = 1% de critique = 22.1 en score de critque

  • Les talents

Les potions, enchantements et autres

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Mortalité :

Le talent Mortalité augmente les dégâts de vos critiques réalisés avec vos coups spéciaux.

Voici la formule :

(dégâts x 2) + (dégâts x 30%) = dégâts du coup critique amélioré

Le bonus de critique est égal aux dégâts infligés augmentés de 30%. Mortalité n'augmente pas vos critique de cette façon :

coup critique normal x 30% <---- Formule fausse

Exemple avec une Attaque Pernicieuse qui inflige 450 points de dégâts.

Sans le talent, coup critique :

450 x 2 = 900

Avec le talent, coup critique

(450 x 2) + (450 x 30%) = 1035

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Dégâts par seconde (DPS) :

Le DPS (dégâts par seconde) indique les dégâts infligés dans un temps donné. Voici comment cela se calcul :

Pour les armes

((dégâts mini + dégâts max) / 2) / vitesse de l'arme = dégâts par seconde

Pour les attaques spéciales, il faut se baser sur le coût en énergie qui permet de déterminer la fréquence moyenne :

Attaque Pernicieuse avec le talent = 1 attaque toutes les 4 sec.

Attaque Sournoise et Estropier = 1 attaque toutes les 6 sec.

Dégâts d'Attaque Pernicieuse / 4 = DPS d'Attaque Pernicieuse

Dégâts d'Attaque Sournoise / 6 = DPS d'Attaque Sournoise

Dégâts d'Estropier / 6 = DPS d'Estropier

Pour les attaques nécessitant des points de combo, le DPS varie en fonction de la vitesse de génération de points de combo.

Plus vous mettez de temps à en générer, plus le DPS de ces attaques sera bas.

Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque

14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS)

% de toucher et gain de DPS

En augmentant votre % de toucher vous augmentez votre DPS total.

1% de toucher = +1% de DPS

% de critique et gain de DPS

En augmentant votre % de critique vous augmentez votre DPS total.

1% de critique = +1% de DPS

Vitesse de frappe et gain de DPS

En augmentant votre vitesse de frappe (hâte) vous augmentez votre DPS total.

1% de vitesse de frappe (hâte) = +1% de DPS

Quest-ce que le Burst DPS?

Le Burst DPS consiste à générer énormément de dégâts dans une très courte durée.

Embuscade, Attaque Sournoise et Estropier sont excellent pour cela.

Le Burst DPS est très utile pour le PvP pour tuer rapidement un ennemi mais aussi dans les donjons lors des situations critiquent.

Cependant, le Burst DPS possède un inconvénient, il génère des dégâts en dent de scie. Très efficace sur une courte durée mais beaucoup moins sur un long combat.

C'est là où le DPS stabilisé est plus intéressant. Vos dégâts n'atteindront jamais des sommets mais seront stables donc idéal pour les longs combats que l'on trouve dans les donjons.

Pour stabiliser votre DPS, les talents Précision et Spécialisation Ambidextrie sont idéals.

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Agilité :

Cette statistique augmente votre % de critique, puissance d'attaque, % d'esquive et facteur d'armure.

Plus vous montez en niveau, plus il vous avoir d'Agilité pour conserver le même gain.

Niveau 60 :

Agilité requise pour 1% de critique = (60 / 2) - 1

Agilité requise pour 1% d'esquive = [(60 / 2) - 1] / 2

1 Agilité = 1 puissance d'attaque

1 Agilité = 2 facteur d'armure

Niveau 70 :

Agilité requise pour 1% de critique = (70 / 1.75) - 1

Agilité requise pour 1% d'esquive = [(70 / 1.75) - 1] / 2

1 Agilité = 1 puissance d'attaque

1 Agilité = 2 facteur d'armure

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Puissance d'attaque :

La puissance d'attaque permet d'augmenter les dégâts de la plupart de vos attaques.

Seul Coup de pied et Suriner ne sont pas affectés par la puissance d'attaque. Toutes les autres attaques le sont.

Lancer Mortel est amélioré de façon indirect vu que les dégâts des armes de jet prenennt en compte la puissance d'attaque.

Calcul de la puissance d'attaque de base :

(Force + Agilité) + (Niveau du personnage x 2) - 20

Augmenter la puissance d'attaque avec les statistiques :

L'agilité, la force et le bonus direct apporte le même gain de puissance d'attaque.

1 Agilité = 1 puissance d'attaque = 1 Force

Gain de DPS apporté par la puissance d'attaque :

Main droite : 14 puissance d'attaque = 1 Dégâts par seconde (DPS)

Main gauche (sans Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.5 Dégâts par seconde (DPS)

Main gauche (Avec Spécialisation Ambidextrie) : 14 puissance d'attaque = 0.75 Dégâts par seconde (DPS)

Gain sur les dégâts de l'arme :

Puissance d'attaque x Vitesse de l'arme / 14 = Dégâts supplémentaires à chaque coup

Gain sur les dégâts des attaques spéciales :

La puissance d'attaque est prise en compte de le calcul des dégâts des attaques spéciales : Attaque Pernicieuse, Attaque Sournoise, Estropier, Eviscération...

Pour les attaques qui ajoutent des points de combo, voici la formule de base :

Dégâts mini : Dégats de l'arme mini + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse)

Dégâts max : Dégats de l'arme max + (Puissance d'attaque/14 x facteur de vitesse)

A cela on ajoute les bonus et autres modificateurs des différentes attaques.

*Le facteur de vitesse est normalisé à 2.4 pour tous les types d'arme sauf les dagues qui sont normalisées à 1.7.

Hémorragie, Riposte, Kriss et Frappe fantomatique se basent sur la vitesse réelle de l'arme. Donc plus elle est lente, plus vous infligerez des dégâts.

Pour les attaques qui consomment des points de combo, voici les formules de base :

PA = Puissance d'attaque

Base mini-max = dégâts de base d'Eviscération/Envenimer

Eviscération et Envenimer

1 point de combo : (Base mini + PA*0.03) - (Base maxi + PA*0.03) dégâts

2 points de combo : (Base mini + PA*0.06) - (Base maxi + PA*0.06) dégâts

3 points de combo : (Base mini + PA*0.09) - (Base maxi + PA*0.09) dégâts

4 points de combo : (Base mini + PA*0.12) - (Base maxi + PA*0.12) dégâts

5 points de combo : (Base mini + PA*0.15) - (Base maxi + PA*0.15) dégâts

Donc :

1 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.03 points de dégâts

2 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.06 points de dégâts

3 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.09 points de dégâts

4 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.12 points de dégâts

5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.15 points de dégâts

Nota : les dégâts indiqués dans l'infobulle que vous voyez en jeu inclus directement la puissance d'attaque.

Si vous en ajoutez/retirer, vous verrez les dégâts changés.

Important : les dégâts d'Eviscération et Envenimer ne prennent pas en compte les dégâts de l'arme.

Seuls les points de combo et la puissance d'attaque (ainsi que les Poisons mortels pour Envenimer) sont pris en compte.

Rupture

5 points de combo + 1 puissance d'attaque = +0.25 points de dégâts

1 puissance d'attaque = +0.18 points de dégâts

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Facteur d'Armure :

Le facteur d'armure augmente l'absorption des dégâts que vous recevez. Cette absorption est capée à 75%.

Et inversement, l'armure de votre ennemi réduit vos dégâts. Donc en abaissant son facteur d'armure vous augmenter vos dégâts.

Cela est possible avec Exposer l'armure et Lames dentelées (talent).

Important : le gain d'armure/absorption n'est pas linéaire.

Plus vous avez d'armure et moins cela vous rapporte d'absorption. 1 point d'armure ne rapporte pas autant si vous êtes à
1000 AF ou à 5000 AF. Le niveau a également une incidence. Voir ce graphique.

Obtenir le % d'absorption en fonction du facteur d'armure.

Niveaux 1 à 69 :

% d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 400 + 85 x niveau du personnage)) x 100

Niveau 60 :

% d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure - 22167.5 + 467.5 x niveau du personnage)) x 100

Niveau 70 :

% d'absorption = (Facteur d'armure / (Facteur d'armure + 10557.5)) x 100

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Au niveau 70 avec 5 points de combo, vous pouvez retirer 2050 points d'armure et 3075 points d'armure avec le talent associé.

Formule :

Absorption de l'ennemi = (facteur d'armure / (facteur d'armure + 10557.5)) x 100

Facteur d'armure - réduction d'exposer l'armure = facteur d'armure débuffé

(facteur d'armure débuffé / (facteur d'armure débuffé + 10557.5)) x 100 = absorption débuffée

Absorption - Absorption débuffé = gain de réduction d'absorption ou gain de dégâts.

Gain de dégâts en appliquant un Exposer l'armure à 5 points de combo au niveau 70

Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption

13500 - 2050 = 11450

(11450 / (11450 + 10557.5)) x 100 = 52.03

56.12 - 52.03 = -4.09% d'absorption donc +4.09% de dégâts.

Avec le talent :

13500 - 3075 = 10425

(10425 / (10425 + 10557.5)) x 100 = 49.68

56.12 - 49.68 = -6.43% d'absorption donc +6.43% de dégâts.

Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption

5000 - 2050 = 2950

(2950 / (2950 + 10557.5)) x 100 = 21.84

32.14 - 21.84 = -10.30% d'absorption donc +10.30% de dégâts.

Avec le talent :

5000 - 3075 = 1925

(1925 / (1925 + 10557.5)) x 100 = 15.42

32.14 - 15.42 = -16.72% d'absorption donc +16.72% de dégâts.

Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption

3500 - 2050 = 1450

(1450 / (1450 + 10557.5)) x 100 = 12.08

24.90 - 12.08 = -12.82% d'absorption donc +12.82% de dégâts.

Avec le talent :

3500 - 3075 = 425

(425 / (425 + 10557.5)) x 100 = 21.03

24.90 - 3.87 = -21.03% d'absorption donc +21.03% de dégâts.

Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace)

Le debuff étant supérieur à l'absorption, le gain de dégâts est donc de 15.93% avec ou sans talent.

Moyenne sans le talent : +10.76% de dégâts

Moyenne avec le talent : +15.03% de dégâts

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Lames dentelées

Ce talent retire 350 facteur d'armure au niveau 70. Plus votre ennemi a une forte armure plus la réduction sera faible.

Plaque ~13500 AF = 56.12% d'absorption

13500 - 350 = 13150

(13150 / (13150 + 10557.5)) x 100 = 55.47

56.12 - 55.47 = -0.65% d'absorption donc +0.65% de dégâts.

Maille ~5000 AF = 32.14% d'absorption

5000 - 350 = 4650

(4650 / (4650 + 10557.5)) x 100 = 30.58

32.14 - 30.58 = -1.56% d'absorption donc +1.56% de dégâts.

Cuir ~3500 AF = 24.90% d'absorption

3550 - 350 = 3200

(3200 / (3150 + 10557.5)) x 100 = 23.26

24.90 - 23.26 = -1.64% d'absorption donc +1.64% de dégâts.

Tissu ~2000 AF = 15.93% d'absorption (avec Armure de Glace)

2000 - 350 = 1650

(1650 / (1650 + 10557.5)) x 100 = 13.52

15.93 - 13.52 = -2.41% d'absorption donc +2.41% de dégâts.

Moyenne : +1.57% de dégâts

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Score d'Expertise :

Au niveau 60, 2.5 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise.

Au niveau 70, 3.9 en score de compétence d'arme = 1 point en Expertise.

Cela donne :

-0.04% de risque que votre ennemi parre vos attaques.

-0.04% de risque que votre ennemi esquive vos attaques.

Expertise en arme :

Ce talent augmente votre score d'Expertise. Voir ci-dessus.

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Energie :

L'énergie se régénère toutes les 2 secondes à hauteur de 17-20 énergie. La plupart du temps vous aurez 20 énergie mais il arrive parfois que c'est moins.

Si vous râté une attaque qui nécessite de l'énergie, l'énergie sera tout de même consommée.

Statistiques qui affectent l'énergie

Aucune statistique n'affecte l'énergie. Du niveau 1 à 70, vous aurez toujours 100 énergie.

Talents qui affectent l'énergie

Objets qui affectent l'énergie

Le bonus de set 5 pièces de l'Armure du tueur de la nuit (T1) augmente votre total d'énergie de 10 points.

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Kriss :

Kriss est une attaque main gauche qui donne 100% de chance d'appliquer un poison. Génère 1 point de combo.

Suivant la vitesse de l'arme son coût en énergie varie. Voici la formule :

20 + (10 x vitesse de l'arme) = coût en énergie

Formule pour calculer les dégâts de Kriss :

Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14))

Dégâts max : dégâts max de l'arme + (vitesse de l'arme x (puissance d'attaque/14))

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Attaque Pernicieuse :

Attaque Pernicieuse est une attaque qui inflige les dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo.

Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

Epée, masse et arme de pugilat :

Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

Dégâts max : dégâts max de l'arme + (2.4 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

Dague :

Dégâts mini : dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

Dégâts max : dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'attaque pernicieuse

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Attaque Sournoise :

Attaque Sournoise est une attaque qui inflige 150% des dégâts de l'arme + un bonus. Génère 1 point de combo.

Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

Dégâts mini : (dégâts mini de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise

Dégâts max : (dégâts max de l'arme + (1.7 x (puissance d'attaque/14))) x 1.5 + bonus d'attaque sournoise

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Estropier :

Estropier est une attaque qui inflige les dégâts des deux armes augmenté de 50% (si la cible est empoisonnée) + un bonus.
Génère 2 points de combo.

Seule la plage de dégâts de l'arme est prise en compte pour le calcul des dégâts. La vitesse et le DPS ne rentrent pas dans le calcul.

Dégâts mini :

(dégâts mini de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5

+ (dégâts mini de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) bonus d'Estropier) x 1.5

Dégâts max :

(dégâts max de l'arme droite + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5

+ (dégâts max de l'arme gauche + (1.7 x (puissance d'attaque/14)) + bonus d'Estropier) x 1.5

Nota :

Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.50

Avec le talent Spécialisation Ambidextrie :

Dégâts main gauche = dégâts de l'arme x 0.75

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Eviscération et Envenimer :

Les dégâts d'Eviscération sont calculés en fonction :

C'est pour cela que l'on inflige rarement les dégâts indiqués dans l'infobulle car les ennemis ont rarement 0 points d'armure.

En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Eviscération.

Les dégâts d'Envenimer sont calculés en fonction :

Vu qu'Envenimer ne prend pas en compte l'armure de l'ennemi, cela permet de sortir des critiques beaucoup plus élévés.

Kriss est très utile pour vous aider à accumuler rapidement les charges du Poison Mortel.

Le talent Poisons Abominables augmente de 20% les dégâts d'Envenimer.

En aucun cas, les dégâts de l'arme augmentent les dégâts d'Envenimer.

Questions fréquentes

Comment calculer l'absorption d'armure au niveau 70 ?

Absorption = armure divisée par (armure + 10557,5) ; elle est plafonnée à 75 %.

Comment Mortalité augmente-t-elle les critiques ?

Le critique vaut deux fois les dégâts plus 30 % des dégâts de base : 450 donnent 1035 au lieu de 900.

Combien d'Agilité pour 1 % de critique au niveau 70 ?

39 d'Agilité, soit l'équivalent de 22,1 en score de critique.

Réponses de L’Assemblée des Défias, tirées du guide ci-dessus.

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